В рамках стратегических усилий по повышению качества и эффективности обучения, в 2023 году успешно реализовано продолжение пилотного исследования «Управление образовательными дефицитами 1.0». Основной целью проекта было развитие и внедрение инновационных технологий в образовательный процесс, в частности создание и апробация новых «технических сущностей» для увеличения показателя активного отклика студентов (ASR).
Геймификация как новаторский инструмент в обучении
Центральным элементом исследования стало внедрение геймификации в образовательный процесс. Геймификация — это применение игровых механик и принципов в негейминговом контексте, что позволяет повысить мотивацию и вовлеченность пользователей. Цель заключалась в том, чтобы исследовать, как этот подход может способствовать улучшению образовательных результатов и стимулировать активность студентов.
Впечатляющие результаты исследования
Результаты исследования превзошли все ожидания, демонстрируя значительное улучшение ключевых показателей обучения и вовлеченности.
Время, проведенное на платформе. Среднее время пребывания пользователей на платформе увеличилось с 17 до 23 минут. Это увеличение на 35% свидетельствует о значительном росте заинтересованности и вовлеченности студентов, что является важным фактором в процессе обучения.
Рост активной пользовательской базы. Введение геймификационных элементов привело к приросту числа активных пользователей на 6 354 человека, что подчеркивает улучшение привлекательности платформы и способствует расширению образовательного сообщества.
Ежедневная активность пользователей. Был отмечен заметный рост ежедневной активности пользователей (DAU), который достиг 20%. Это увеличение подтверждает, что студенты стали более заинтересованы в ежедневном доступе к образовательным ресурсам, что способствует укреплению учебных привычек.
Улучшение образовательных достижений. Благодаря внедрению геймификационных элементов было зафиксировано значительное улучшение образовательных показателей, включая частоту заходов на платформу, количество решенных заданий, а также разнообразие изучаемых материалов. Эти результаты свидетельствуют о повышенной мотивации и активности студентов, а также о их стремлении к разностороннему развитию.
Показатель удержания пользователей. Один из самых впечатляющих результатов, достигнутых в результате внедрения геймификации, касается показателя удержания пользователей. Мы заметили, что после активации игровых элементов на платформе процент удержания пользователей на следующий месяц после первого взаимодействия вырос до 70%. Это означает, что подавляющее большинство студентов, вовлеченных в геймифицированные процессы обучения, продолжали активно использовать платформу и возвращаться к ней в течение по крайней мере месяца. Такой уровень удержания значительно превосходит средние показатели для образовательных платформ и является ярким свидетельством того, как инновационные подходы могут способствовать формированию устойчивых образовательных привычек и долгосрочной вовлеченности.
Глубокий анализ образовательного взаимодействия
Более детальный анализ использования платформы выявил ряд интересных тенденций.
Частота заходов на платформу. Мы обнаружили, что студенты начали заходить на платформу значительно чаще в течение недели, что свидетельствует о формировании у них привычки регулярного обучения. Частота заходов увеличилась более чем в два раза, с 1,2 до 2,9 раз в неделю.
Активность в решении заданий. Введение геймификационных элементов положительно сказалось на количестве решенных заданий, которое увеличилось с 11,4 до 17,7. Это отражает не только повышенную активность, но и усиленную мотивацию студентов к обучению.
Успехи в обучении. Процент верно решенных заданий также показал значительный рост, что указывает на улучшение качества обучения и повышение уровня понимания материала у студентов. Увеличение с 9,8 до 14,3 верно решенных задач свидетельствует о том, что геймификация не только увлекает, но и способствует глубокому освоению предмета.
Разнообразие образовательных материалов. Студенты стали активнее исследовать различные области знаний, выходя за рамки одного предмета. Это увеличение с 1,5 до 3,6 изучаемых материалов подчеркивает рост познавательного интереса и стремление к мультидисциплинарному обучению.
Заключение
Эти результаты ясно демонстрируют, что геймификация оказывает глубокое и многоаспектное влияние на образовательный процесс. Применение игровых принципов не только увеличивает вовлеченность и мотивацию студентов, но и способствует улучшению образовательных результатов, формированию устойчивых учебных привычек и развитию мультидисциплинарного подхода к обучению.
Мы верим, что внедрение геймификации в образовательные платформы открывает новые горизонты для развития эффективных и увлекательных методов обучения, способствующих формированию знаний и навыков, необходимых в современном мире. Эти достижения подтверждают приверженность инновациям в образовании и стремление обеспечить студентам наилучшие условия для обучения и развития.